ООО "КЕХ еКоммерц"
ИНН:7710668349
erid:2SDnjeQXDqu
ООО "КЕХ еКоммерц"
ИНН:7710668349
erid:2SDnjeQXDqu
Приветствую читателей, я – начинающий инди-разработчик мобильных игр. Занимаюсь созданием инди-игр для смартфонов. Меня всегда привлекало программирование, но пугало обилие и неопределённость выбора. Куда смотреть, что учить – всё было непонятно. Сейчас я хочу вам рассказать про свой первый опыт выкладывания игры в Google Play.
Несколько лет назад я преодолел жуткий психологический барьер и смог заставить себя начать заниматься программированием. Я был решительно настроен отыскать ту профессию, которая будет приносить мне удовольствие.
Прийти в конкретную сферу было непросто. Знакомых программистов у меня не было, а сам я слабо представлял, что и как здесь устроено. Решил руководствоваться какими-то общими соображениями. Например, чем мне будет интересно заниматься? Очевидно, разработкой игр. Меня привлекала мысль создать простую 2D игру для Android и опубликовать её в Google Play.
Я начал с изучения общей теории. Занялся алгоритмами, структурами данных и проектированием. Выбрал широко известный язык Java. Это официальный язык Android, он очень популярен. На роль фреймворка взял LibGDX. Привлекло, что он бесплатный, подходит для Java и кроссплатформенный. Однако, вам советую изучать Unity, скоро и сам на него перейду.
Важное отступление. В теории самыми полезными знаниями были шаблоны проектирования в ООП (объектно-ориентированном программировании). Я очень часто возвращался к книжкам, и это мне сильно помогло. У моего кода была правильная структура, объекты имели грамотное взаимодействие. Читать код было легко и приятно, не говоря о том, что и исправлять его было удобно. Например, когда появлялся новый функционал.
Я создал несколько пробных игр. Они были низкого качества, но я очень хорошо понял механику. Проведя тесты, я начал делать игру, которую в итоге опубликовал. Это обычная геометрическая аркада с целью избежать столкновения с препятствиями.
Процесс разработки меня очень увлёк. Я допустил много ошибок «классического новичка», например, уделял большое внимание малозначительным деталям и тратил время зря. На момент завершения работы над моей очень простой игрой прошёл целый год. Зато я сделал всё сам и многое понял. Кроме музыки, её написал мой знакомый.
Профессиональные разработчики вам скажут, что продвижение игры надо начинать задолго до её выхода. Я этого не знал. Начал давать рекламу после релиза. Сделал одностраничный сайт, трейлер, отправил кучу запросов на бесплатное размещение тем, кто этим занимается. Обратная связь была очень низкая.
Из платного продвижения – обратился за обзором к одному известному ресурсу и провёл две рекламные компании на Google Рекламе и Facebook. На всё потратил около 600 $. Были дешёвые клики и установки, но доход с одного установившего всё равно был меньше моих ожиданий. Я очень хотел, чтобы реклама спровоцировала органические установки, но ей не удалось это сделать.
Я прекратил вкладываться в рекламу и забросил проект. В день игру устанавливали от 10 до 40 раз, она была почти мертва. И вдруг произошло настоящее чудо! Google разместил мою игру в разделе Indie Corner и продвинул её в выдаче.
Дневное количество установок теперь редко опускалось ниже 2000. Через 2 недели после фичеринга у меня было 37 000 установок, а почти 9 000 человек регулярно играли в мою игру. Среднее время игровой сессии было 8 минут и 30 секунд. Критические ошибки возникали меньше, чем у 0,06 % всех пользователей. Это был успех!
Я сумел сравнить пользователей с рекламы и с естественного трафика. Выяснилось, что первые дольше остаются в игре, почти 38% играло в неё на момент проверки против 25% от «органики». Но естественный трафик лучше делает покупки внутри игры и намного чаще оставляет отзывы.
Игра заработала меньше затраченных 600 $, но ненамного. К тому же я получил бесценный личный опыт. Знаю, впереди ещё много интересного, ведь я занимаюсь любимым делом.