ООО «КОЛИЗЕУМ»
ИНН:9721060027
erid:2SDnjee8xfd
ООО «КОЛИЗЕУМ»
ИНН:9721060027
erid:2SDnjee8xfd
Вопреки опасениям пандемия не разрушила индустрию, а только увеличила аудиторию зрителей и игроков.
В данной статье разберем основные бизнес- модели мферы киберспорта.
Какие бизнес-модели существуют на киберспортивном рынке
Стать частью этого мира — естественное желание дальновидных инвесторов и предпринимателей. Сегодня в киберспорте существует довольно много бизнес-моделей. Самым простым и наиболее понятным с точки зрения дохода считается запуск киберарены.
В данной статье рассмотрим направления такие как : киберарена и организация турниров.
Кибер-арена
Киберспортивные клубы открываются по всей России. Одним из драйверов роста стала наша франшиза сети Cyber: X Community.
Экономика интернет-клуба более понятна для инвесторов «со стороны» по сравнению с другими нишами кибербизнеса: здесь доход проекта вполне стабилен и предсказуем. Эксперты называют открытие кибер-арены одним из самых легких бизнесов в индустрии с точки зрения запуска и администрирования.
Вложения и паушальный взнос (единоразовый платеж, который покупатель франшизы платит владельцу, чтобы работать под его брендом) от франшизы к франшизе разнятся и зависят от стартового пакета. В сети CyberX есть 3 пакета для открытия клуба: от корнера до арены. Размер прибыли напрямую зависит от размера клуба. Средняя доходность 480 тыс.руб.
Практика показывает, что клубы востребованы. Наша сеть за последние 4 года выросла на 40%.
При запуске кибер- арены предпринимателю не нужны теплые контакты в киберспорте, но точно потребуются знания о том, какое оборудование купить, как привести и удержать клиентов, какое помещение подойдет, каким должен быть средний чек.
Большую часть этих вопросов может решить франшиза. К тому же объединение клубов не только помогает другу другу, но и двигает саму индустрию.
Выгоднее открывать крупную арену: клиентов привлекает возможность не только тренироваться, но и участвовать в турнирах как для профи, так и для новичков.
Чем больше клубов в сети, тем больше призовые, чем больше призовые, тем больше игроков привлекают клубы. Таким образом растет выручка клубов.
Запуск кибер-арены СyberX в цифрах:
«Заходить в нишу киберклубов не поздно, но делать это нужно в составе крупных сетей и франшиз.
Тем, кто будет открываться в одиночку, придется увеличить затраты на маркетинг, оборудование, зарплату администраторов и проведение турниров
«В России больше компьютерных клубов, чем в странах Европы. Впрочем, что мы, что США, что Европа будем долго гнаться за Китаем и Южной Кореей, где киберспорт поддерживается на государственном уровне», — говорит менеджер киберспортивных проектов ИТМО и координатор проектов в Gamdev-индустрии Савелий Брага.
Организация турниров
Уже выросла армия зрителей, для которых турнир по Dota 2 — более захватывающее событие, чем Чемпионат мира по футболу или «Турнир Большого Шлема». Только один финал игры League of Legends в Шанхае недавно смотрели 99 млн человек.
Россия входит в топ стран по размеру аудитории киберспортивных ивентов и трансляций: по оценкам экспертов, опрошенных RB.RU, соревнования смотрят 22,5 млн человек.
Такие цифры растят интерес рекламодателей из самых разных сфер. Индустрию активно осваивает Amazon, МТС. Заполучить внимание серьезного рекламодателя — база для коммерческого успеха предприятия. На стоимость организации турнира влияет множество факторов: от самой дисциплины до формата соревнования. Сколько продлится турнир? Будет ли большой финал со зрителями? Кто будет комментировать игры? Надо ли собираться в офлайне? Как складывается призовой фонд? В какой игре будут сражаться спортсмены?
В CyberX турниры проводятся каждую неделю. Мы регулярно проводим киберспортивные чемпионаты в призовым фондом более 1 млн рублей. Наши лиги уже освещали ведущие звезды киберспорта, известные по всему миру:
команда Navi, Buster, Алексей Пчелкин, Шарф, Shoke, Seized, Ant1ka.
Потенциал
Если верить прогнозам Newzoo, рынок киберспорта в России к 2023 году может достичь $100 млн, мировой — $2-3 млрд. Эксперты говорят, что рост российского сегмента индустрии как минимум в течение пяти лет составит примерно 20%. Это значит, что сейчас — самое время зайти на рынок и занять нишу, чтобы «взрослеть» вместе с отраслью.
Вместе с тем государство делает все более заметные шаги в сторону программ поддержки киберспорта. В конце прошлого года глава комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Борис Пайкин высказывался о необходимости проработать комплекс мер по поддержке компьютерного спорта, а также о создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры.
Опыт киберспортивных держав, например, Южной Кореи, показывает, что господдержка выводит киберспорт и обслуживающие его бизнесы на принципиально новый уровень.
В Корее на киберспортсмена можно выучиться в вузе, успешные игроки быстро превращаются в персонажей из большого шоу-бизнеса, а сам esports воспринимается наравне с олимпийскими видами спорта.